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让玩家拥有健康多彩的生活
上世纪80年代中后期,新鲜有趣的电子游戏征服了国内千千万万渴求 娱乐的青少年。90年代,个人电脑逐渐进入家庭,电脑游戏成为家庭用户 最早接触的电脑应用。电子游戏业在全球范围的飞速发展派生出了全新的 流行时尚与大众文化,广大喜爱游戏的青少年亟须得到关注和引导,广大 电脑用户亟须得到简明实用的电脑指南,在这一背景下,《家用电脑与游戏》 杂志应运而生。 1994年6月,科学普及出版社主办的《家用电脑与游戏机》(现已更名 为《家用电脑与游戏》)杂志创刊出版,在当时它是全国仅有的一本以家庭电 脑用户和电脑游戏玩家为主要对象的杂志。《家用电脑与游戏》杂志从介绍 各种青少年喜闻乐见的电脑游戏内容入手,提出“游戏是通往电脑世界的捷 径”这一令人耳目一新的口号。它的发刊词中这样写道:“本刊的宗旨就是提倡积极健康的电子游戏方式和内容, 探讨电脑进入家庭的道路,指导电脑在家庭中的使用,丰富大众的娱乐生 活。”12年来,《家用电脑与游戏》杂志随着中国个人电脑与互联网的全面 普及、中国电脑游戏产业的繁荣发展而逐渐步入成熟阶段,它一直坚持寓 教于乐的宗旨和读者至上的方针,积极引导无数热爱游戏的读者正面认识 电脑娱乐的价值,通过协调娱乐与生活的关系,让读者在体味游戏文化和 掌握电脑知识的过程中感受充实,收获快乐。 在上世纪末,微软的Windows操作系统、英特尔奔腾系列处理器、 3Dfx公司的Voodoo显示加速卡和CD-ROM等电脑软、硬件平台与技术迅速 兴起完善,游戏设计的策划构想、技术条件、人才经验等通过积累而大幅强 化,国外的电脑游戏产业已经形成堪与电影业比肩的规模,国内电脑游戏 市场也渐呈繁荣景象,个人电脑伴随DIY热潮走进千家万户。《家用电脑与 游戏》适时地加大了电脑应用栏目的比重,开始介绍方兴未艾的互联网相 关知识。经过数年的调整磨合,《家用电脑与游戏》以全面丰富的产品资讯、 客观公正的评论分析和平易近人的编读互动树立了中国权威电脑娱乐杂志 的形象,被广大读者亲切地称为“家”。 2000年7月,大型中文网络游戏《万王之王》面世,2001年11月,上 海盛大代理的《传奇》上市,中国开始进入一个高速腾飞的网络游戏时代。 据调查,到2005年年底,我国网络游戏用户已达2634万人,其中付费用户达到1351万人,2005年网络游戏的销售收入达到37.7亿元人民币。在此前 后,国家体育总局批准电子竞技为第99个正式体育项目,网络游戏通用引 擎研究项目被纳入国家863计划,“中国民族网络游戏出版工程”开展实施, 一批国家级网游研发设施相继投入建设。《家用电脑与游戏》杂志在这一段 时期再度经历数次改版,一方面顺应精品期刊潮流变为国际大16开全彩印 刷,一方面在保持原有优势和特点的同时,大幅增加了游戏文化内容,每期 除了紧扣相关社会热点和产业趋势的“特别企划”外,还安排有同类媒体中 历史最悠久的游戏文学专栏《文渊阁》,涵盖历史、文化、幽默、图鉴、周 边、生活多个版块的大型专栏《玩家广角》等。这些根植于电脑游戏而又远远 超越普通电脑游戏范畴的游戏文化内容,极大地拓展了读者的阅读视野,引 导电脑游戏玩家深入感受游戏的文化底蕴,体验娱乐生活的丰富多彩。 《家用电脑与游戏》杂志拥有一批平均年龄30岁的资深编辑,在同类媒 体中绝无仅有。这些编辑不但具有丰富的专业经验,更重要的是具备一定 的人生阅历和文化积淀。美国后现代主义理论家哈罗德·罗森堡曾说:“一 代人的标志是时尚,但历史内容不仅仅是服装等。一个时代的人们不是担 起属于他们时代的变革的重负,便是在它的压力之下死于荒野。”作为在电 脑娱乐影响下成长起来的一代人中的代表,《家用电脑与游戏》的编辑们一 直想通过杂志传递给广大读者这样的信息:游戏是生活中的正常需要,但生 活本身远比游戏精彩。 |